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 dark eldars 2014

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morgull
Guerrier sans armure
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MessageSujet: dark eldars 2014   dark eldars 2014 Icon_minitimeJeu 9 Oct - 19:51

ayant décortiquer le codex en grande partie je vais faire part ici de mes impressions sur celui ci en terme de jeu.

les règles spécifiques aux dark eldars:

la puissance par la souffrance:
Tableau beaucoup plus simple qu'avant ou il faut juste regarder le numéro de tour pour savoir quelle effet on applique( plus de cas par cas par unité suivant ce qu'elles ont détruites). du coup plus on avance dans les tours et plus on a d'effets bénéfique et ça j'aime bien car en jouant avec les réserves on peut maximiser les effets.
dès le tour 2 on choppe insensible a 6+, au T3 c'est insensible normal puis après charge féroce, ensuite sans peur et enfin rage.

drogues de combats:
c'est un tableau qui augmente aléatoirement une carac pour les unités qui y ont accès.
les caracs upgradables sont souvent anecdotique comme +1 a l'init ou au commandement par exemple.
On perd surtout la capacité a relancer les jets pour blesser de l'ancien dex (dommage).

les traits de seigneur de guerre:
Ben il sont tous pourris sauf le 2 qui fait relance combat nocturne , prise d'initiative et réserve. les autre sont a jeter. Donc si vous sélectionnez ce tableau faut faire 2 le reste on oublie.


Passons aux unités:
premier truc qui chagrine un peu on a pas de nouvelle mais surtout on a perdu 5 persos spé et on a pas lord of war comme les trois précédents codex.

les QGs:

l'archon (l'ancien voivode), ben il a pas mal changer dans le sens ou il a pas accès a d'arme de close PA2. Du coup son intéret principal est que c'est le chois QG le moins cher pour avoir le portail (objet permettant de faire une Frappe en profondeur sans dévier). Le mien a donc récupérer en plus du portail 1 disloqueur pour faire un peu d'antichar.

La court of the archon: dans l'ancien dex c'etait une unité complètement a la rue, dans celui ci non seulement elle devient jouable mais en plus suivant l'orientation de la liste ça peut devenir carrément très fort. On peut en faire une unité passe partout avec des sslyth qui tire pas mal et cogne a F5 au close, ou alors mettre des medusae qui ont un souffle F4 PA 3 (de quoi de cramer du marine) ou encore la possibilité de se faire une escouade de close full empoisonné 2+ pour pas très cher avec en prime si on fait 6 pour blesser mort instantané. Bref y'a de quoi faire.

Succubus: elle coute plus chère qu'avant et ne fait rien de plus. son petit avantage c'est qu'elle a accès a un arme de mélée PA 2 mais c'est pas mirobolant.

Lelith Hesperax: moins chère qu'avant avec des règles spés un peu plus intéréssante comme folie furieuse et relance pour toucher et blesser au close.
un bon petit QG de cac.

Haemonculus(ancien tourmenteur): première grosse différence on ne peut en prendre qu'un par choix QG au lieu de 3. sa règle a lui est qu'il augmente de un cran la Puissance par la souffrance de son unité (compter T2 comme T3 sur le tableau). il a accès aux armes de torture qui sont assez sympathique. j'aime bien le sécateur qui donne empoisonné 4+ et perforant. Par contre il n'a pas accès aux équipements qui donne une svg invulnérable.
Pour moi c'est un bon perso de soutien mais sans plus.

Urien rakarth: coute moins chère qu'avent, il booste la puissance par la souffrance a toute les unités dark eldars a 12 ps. en plus il est guerrier éternel et a la règle il est invincible. perso intéressant qui a du potentiel après rest a trouver comment exploiter au mieux sa règle sur la souffrance.

Drahzar: coute moins chère qu'avant, il a toujours des caracs de seigneur phénix. par contre il ne peut rejoindre que des incubes ce qui limite fortement son intérêt de perso indépendant.

TROUPES:

les kabalite warriors: coute moins chère qu'avant, ils ont toujours l'option de prendre une arme lourde pour 10 gus et c'est pareil pour les armes spéciales
on peut les upgrader en kabalite trueborn, ils deviennent un choix d'élite et ont accès a 4 armes spéciales et 2 lourdes. par contre on est obligé d'en prendre 5 donc pas de PI pour les accompagner en venom.

les wyches (cérastes): alors la c'est ma grande déception de ce codex. elles sont au même prix qu'avant mais ont perdu l'option de prendre des grenades disruptrices, leur arme de céraste si elles sont moins chère sont aussi moins bien( soit lacération , soit relance pour toucher et la dernière relance des 1 pour toucher et blesser). On peut les upgrader en bloodbribes mais j'en vois pas l’intérêt.

ELITES:

les incubi: 2 point de moins qu'avant et ont chopper 9 en commandement. toujours pas de grenade pour eux ce qui est plutôt gênant mais je faisais déjà sans avec l'ancien dex. Plus besoin du klaivex car il n'augmente plus le comm.

les mandrakes: unité mauvaise auparavant elle deviennent assez efficace dans leur rôle d'infiltrateurs. Bénéficiant de discrétion et dissimulation ainsi que de la capacité de coller 2 pruneaux F4 PA 4 feu de l'âme ça devient un choix très intéressant aux possibilités multiples. En plus elle ne coûte plus que 12 points par tête.

Les Wracks (gorgones): leur prix ne changent pas mais leur équipement un peu. Le fusil liquefactor n'est plus que F3 au lieu de 4 mais elle récupère une nouvelle arme au nom d'ossefactor qui a un effet particulier. En gros si vous tuez une fig avec son unité prend 1d6 touche d'une force égale a l'endurance de la victime. option violente ou effet kikou je sais pas trop.

les grotesques: mêmes prix qu'avant, par contre elles sont bien meilleurs. Plus besoins de persos pour éviter qu'elles se tue, gagne Folie furieuse, ont de base une arme de cac et un gantelet de chair ce qui au passage leur file +1 Attaque pour 2 armes de mêlée et empoisonné 4+ (sur 6 mort instantané), bref a mon avis ça va devenir un choix courant dans les listes opti.

ATTAQUES RAPIDES:

beastmaster: beaucoup de changement: déjà max 12 figs par escouades mais on peut mettre ce qu'on veut dedans. les kymerae sont devenus des démons ce qui font qu'elles n'ont plus qu'une invu a 5+, les nuées de voraces ont vu leur caracs baisser  en CC et PV et sont plus chères, les bêtes griffue ont gagné la règle rage a la place de celle qui leur donnait des attaques en plus pour chaque PV perdus.
Avis pluôt mitigé sur cette unité, y'a surement des choses a faire avec mais j'ai l'impression qu'on peut faire a chaque fois mieux avec les autre unités du codex(ex: plein de bêtes grifues pour une unité de close Endu 5 mais je fais mieux avec des grotesques ou avec des sslyth qui tirent en plus). Leur seul avantages que je leur trouve c'est que ce sont des bêtes.

raider: alors comme tous les dex V7 on peut sélectionner les transports assigné en attaque rapide. coûte 5 point de moins qu'avant sauf si on paye la lance qui coûte 5. il a la règle Frappe en profondeur ce qui est un gros point fort. au niveau des équipements, le bouclier donne discrétion au lieu de retirer 6 pouces de portées, plus possible de mettre une svg invu, le ratelier marche pour toutes les armes éclateuses et les voiles permettent de mettre les gaz a 24 pouces.
la capacité de faire des frappe en profondeur ouvre un éventail de possibilités énormes pour les unités transportés. par contre comme on va quasi toujours zigzaguer, lui mettre une lance est superflue.

venom: pareil qu'avant avec la frappe en profondeur en plus, les changement sont aux niveaux des choix d'équipements qui sont plus restreint( plus de bouclier). il peut toujours avoirs 2 canons éclateurs. Comparer au raider, il est beaucoup moins flexible ce qui va le cantonner a un rôle d'appui feu a longue porté(parce que le faire frapper en plein milieu des ligne ennemis ça sera souvent une mauvaise idée).

Reavers: grosse baisse de coûts en points, leur rôle par rapport a l'ancien codex a changé. Elles n'ont plus d'attaque au passage, a la place leur marteaux de fureur a F4 et perforant et par tranche de trois on peut leur mettre un objet qui fait 1d6 touche de F6 perforant a la place.
c'est devenue une bonne escouade de close, en plus elles ont désengagement au cas ou. on peut toujours leur mettre des armes antichars mais qui seront difficilement rentable.

hellions: baisse de 3 points, ils perdent une attaque que le vouge ne donne plus. A la place ils ont PA 5. on en voyait pas avant, on en verra toujours pas sauf dans les liste molles ou a thème et encore.

razorwing: lui arrive tout droit de la catégorie soutiens, moins chère qu'avant il a accès aux missile nécrotoxique sans coût supplémentaire et on paye ses 2 lances 10pts. on peut mettre des missiles décalorifère pour +5 points par missiles.
c'est un des grand gagnant de ce codex le fait que pour 140 pts on a 2 lance de ténèbres plus les 4 missiles nécrotoxiques qui vont bien font qu'on va en voir fleurir sur les tables.

scourges: eux aussi gagne du potentiel avec ce codex. il sont moins chères et on accès a 4 armes lourdes ou spéciales par 5 (avant fallait qu'ils soient 10).
Une des meilleurs unités antichars du codex.

SOUTIENS:

Talos:son prix augmente mais est plus stable et est plus solide qu'avant grâce a l'insensible a la douleur. on peut en prendre jusqu’à 3 par slots.
Dans une armée rapide comme les dark eldars ce genre d'unité n'est pas très pratique mais je pense qu'on peut lui trouver une utilité dans certaines liste.

Cronos: hausse de prix moins justifiable que pour le talos, il booste l'insensible a la douleur d'1 point pour les unité a 6 ps de lui. Ca peut être pas mal pour augmenter la résistance des talos, pour le reste ben il est trop lent pour suivre le reste de l'armée. de plus ses options sont chères pour ce qu'elles font(une galette et 1 souffle F3 PA 3).

Ravager: lui a bien morfler, déjà il est plus cher, ensuite faut payer les lances 5 points chacune, il a perdu la règle spé qui lui permettait de bouger a vitesse de manœuvre et tirer a CT normal avec toutes ses armes. Enfin le fait de plus pouvoir lui mettre l'invu ainsi que le nouveaux bouclier va faire qu'on va zigzaguer très souvent sinon ben il meurt.
Du coup je pense que si on en voit ce sera avec 3 canons désintégrateurs, la version lance est pour moi devenue trop chère et trop contraignante a utiliser.
A noter qu'il a Frappe en profondeur.

Voidraven: On attendait la fig, ça y est on l'a. il coûte plus chère qu'avant et son blindage n'est plus que de 10/10/10. la mine antimatière est passé en grosse galette F9 PA2 rayon. Il a de base 2 lances antimatières F9 PA2 rayon qu'on peut changer pour des Faux des ténèbres petite galette F8 PA2 rayon.
on peut lui coller 4 missiles mais le prix du bestiau s'envole et atteint voir dépasse les 200 pts.
son intéret est assez moyen quand on le compare au razorwing (en antichar il est un peu meilleur, en anti troupes avec les missiles il coûte 60pts de plus) mais y'a 2 raisons pour lequel je le jouerais: 1, la figurine est super jolie et 2 il prend un slot soutien plutôt qu'attaque rapide, bon ok avec le détachement on a 6 slots en attaque rapide mais c'est pas une raison.

voila j'ai fait le tour des unités, je passe sur la formation qui n'a que peu d'intérêt vu que pas possible en tournoi.
Un petit mot sur le détachement Pillards de l'espace réel qui permet d'avoir 6 slots d'attaques rapides mais pas de fortification ni de lord of war. la règle spé du détachement est anecdotique(svg de couvert a 6+ au tour 1 et tant qu'il y a combat nocturne, 5+ pour les troupes).

En ce qui concerne l'arsenal, pour les armes de mêlée, pas mal d'arme empoisonné ont la règle dose létale (mort instantané sur 6) ce qui est une bonne idée, le neurocide est passé empoisonné 4+ PA3, la lame dessicante PA3, on notera surtout qu'on ne peut plus prendre de lame venimeuse sauf pour les vracks ce qui est assez dommageable (surtout pour les cérastes). la grenade disruptrice n'est accessible qu'aux persos.
Pour les arme de tir hormis l'ossefactor et les faux des ténèbres qui sont nouvelles pas vraiment de révolutions. A noter que le canon eclateur est passé salve4/6 et le lacérateur a gagné la règle lacération( pas sur qu'on en voie beaucoup vu que les unité qui y ont accès ont aussi accès aux disloqueurs qu'on préférera pour l'antichar).

dans les équipements ésotériques: on notera que le générateur de clone est une invu 4+, que le bouclier d'ombre n'est perdu qu'a la fin de la phase auquel on a perdu un PV et que le portail devient un objet indispensable pour toute unité qui a besoin d'une frappe en profondeur sécurisé.
j'allais oublier le retour des terrorfex, enfin le lance grenade phantasme et tourment qui force un test com, s'il est raté 1 blessure sans svg par point d’écart mais ça ne marche pas sur les figurines sans peur ou avec et il ne connaitront pas la peur.

les artefact de la cruauté sont pour la plupart pas intéressant sauf 1; Le Heaume de rancœur qui fait des périls du warp sur chaque double a tous les psyker a 12 ps.

Pour finir un mot sur les objectif tactique dark eldars, je les trouve plutôt complexe a réaliser comme détruire une unité en fuite, faire un mort dans 3 unités différentes, détruire une unité pendant la phase de tir et pendant la phase d'assaut etc...

merci de m'avoir lu pour ceux que le pavé n'aura pas découragé.
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